游戏《死亡搁浅》游玩感受如何?

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游戏《死亡搁浅》游玩感受如何?

2023-03-28 00:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

肝了100小时左右拿到了白金。这个游戏带给我很多意料外的惊喜,也让我意识到喷它的一部分人,错误的理解了这个游戏的重点。

在实际玩到之前,我看了很多【死亡搁浅】的前期资料,对游戏性的期待本来集中在剧情设定和对BT的战斗体验上,没想到实际玩过后,它带给我最大的乐趣却来自“连接”和“建设”。话说回来,“游戏性”本来就是个很主观的概念。对于喜欢战斗体验的玩家来说,它可以是对抗敌人时的手感和战斗的流畅度;对于喜欢成长体验的玩家来说,它可以是技能的学习模式或者任务的奖励程度。当然,还有喜欢收集的玩家、喜欢剧情沉浸的玩家、喜欢多人合作的玩家等等,不同的人对“游戏性”的定义可以完全不同。而在我看来一个好的游戏,是可以引领玩家发掘出预想以外的游戏性的。我没有想到【仁王】会让我玩上多个周目就为了尝试每种武器流派的搭配,也没有想到【荒野大镖客2】会让我茶饭不思的沉迷打猎。而这次的【死亡搁浅】,则是让我意外爱上了翻山越岭安网络、搞基建。

游戏里的世界虽然美丽,但地形复杂,加上时间雨和敌人的存在,旅途其实并不简单,东西扛多了更是寸步难行。可一旦有了各类黑科技建筑的帮助,运快递就能变得畅通无比,神速又安全。所以每一次痛苦的负重探路,都是在累积基建完成后的成就感。而“可用带宽”这个设定,又注定了玩家必须利用其它玩家的建筑,才有可能把世界完整联结成自己想要的模样。比如索道这个逆天的山区山区运输装置,由于作用距离和视野的限制,需要找对地点修上好几根才能在两个送货点之间连出一条畅通线路,所以如果想大量覆盖线路,光靠自己的带宽是肯定不够用的。但如果利用其它玩家留下的索道作为中继点来完成一条条线路,就能节省出不少带宽用在其他地方的基建上,从而更大程度的拓展建设范围。唯一一个不占带宽、却需要玩家共同提供材料的高速公路,更是中部地区交通的关键点,有了这条路之后,你的任务体验将会完全不同。所以我认为,【死亡搁浅】在互动方式上真的作出了不一样的体验。陌生人之间的间接互助,不再仅限于【黑暗之魂】那样的小留言和【仁王】那样的刷死人装备,而成了可以改变世界面貌的重要节点。

当然,【死亡搁浅】的玩点远远不止修建东西。首先很多人不能理解的是,为什么“走路”和“扛东西”这两个动作要做得那么复杂真实?这不是浪费时间么?其实,走路和运货在【死亡搁浅】里并不是单纯的两个动作,而是等同于其它游戏里“战斗”一样的基本玩法。这就是为什么大部分别的游戏主角得靠战斗来成长,成长时增加的也是战斗能力;而Sam想变强只能靠运东西,升级时增加的是走路和送货的能力。同理,【死亡搁浅】里的战斗并不是角色成长的核心,事实上除了几场用来推进剧情的强制战斗以外,所有的战斗都是可以避开的。虽然用中后期的黑科技装备打起架来确实特别爽,可就算天天锤人炸BT,主角也得不到任何经验和技能。这些战斗的最大意义,就是能让玩家收集到大量材料。材料不但可以拿来制作装备,同时也是升级和维护建筑的必需品,所以【死亡搁浅】的核心机制 (送货-联网-解锁东西-建设-更快的送货-联更多网-解锁更多东西-更好的建设……) 其实是一个既完整又主次分明的循环。理解了这一点后,游戏里各种设定的意义就立刻凸显出来了。系统给玩家提供的几个玩法,譬如战斗、骑乘、收集等等,都是为这个核心机制服务。而那些精心制作的细节,譬如隐藏各地的末日居民、有趣的场景互动、壮阔的美景,都是用来增强沉浸感的额外加分项。游戏所带来的惊喜和乐趣,远远超出了我的预期。

但是【死亡搁浅】有缺点吗?当然有。最容易劝退路人的,莫过于游戏初期那冗长的剧情和单调的玩法。当然,六七个小时之后,随着更多功能和地区的解锁,玩家可做的事情一下子多了起来,游戏性也得到了戏剧性的增长,但一码归一码,即使有惊艳的景色和音乐加持,初期那几个小时的游戏性还是过于欠缺了。对于商业化的大作来说,在学习期就想办法快速展现一点核心乐趣是非常重要的,但【死亡搁浅】在这一点上却反其道而行之。这虽然可以更大程度的增加中后期“苦尽甘来”的成就感,却让游戏容易给人留下不好的第一印象,不管后面的内容多么优秀,这样的前期体验都可能导致有的人直接放弃玩下去、或是对游戏刻下了深深的偏见。这个问题的根源其实可以说来自于【死亡搁浅】的另一个缺点,同时也是我个人认为小岛秀夫一直以来的短板:叙事手法。

叙事手法不是指故事本身,而是指我们怎么去讲一个故事,这其中当然包括了展现情节的方式和节奏。一部好的电影可以通过角色之间自然的对话和微妙的互动,就潜移默化的让观众明白背景设定和剧情走向,以保证整个故事的流畅度和节奏。但小岛明显不爱这么做。虽然他作为一个“导演”在镜头运用上非常优秀,但他剧本里的角色,常常动不动就抛出大段生硬的解释性对白,有时还把同一件事翻来覆去的提,简直恨不得把几万字的设定反复糊到观众脸上,异常出戏不说,也很难展现角色魅力。虽然【死亡搁浅】的情节并不缺少反转和亮点,但同时也确实存在许多这种累赘的桥段,影响到了游戏本身的节奏。但你说剧情累赘吧,这部游戏在角色的情感转变上却又不愿意多花笔墨,导致中后期有的角色画风切换得过于突兀,进一步影响到了剧情的代入感。当然可能有的观众会喜欢这种解说型的剧本,只是在我这里,它确实是个扣分项。不过还没玩到后面的同学们也不用担心,虽然叙事方法上有点问题,【死亡搁浅】这个故事本身还是很精彩的,里面既有值得挖掘的概念,也有感人的泪点,可以让你对生命的本质产生不一样的思考。

现在有人叫【死亡搁浅】“走路模拟器”,有人叫它“快递大亨”,甚至叫它“附带游戏功能的电影”。这些外号都有道理,但都不全面。真正的【死亡搁浅】是一个多种理念的结合体。它不适合所有人,但这世上又有哪个游戏真的适合每一个人呢?总之【死亡搁浅】能带给玩家的丰富感受,不是三言两语能说完的,也真心推荐大家都去尝试一下。



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